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Cinco gafas de realidad virtual por menos de 40 euros

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Loco por OpenSPA
Forero
9 Abr 2009
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Tal y como se viene viendo desde hace ya un tiempo, la realidad virtual se va imponiendo cada vez más en nuestras vidas y son muchos los fabricantes que trabajan en este ámbito para no descolgarse de esta tendencia tecnológica que a tanta gente está atrayendo. Si eres de los que te llama la idea pero aún no has tenido oportunidad de probarlo o simplemente no cuentas con un presupuesto que te permita adquirir una de estas gafas que ya ofrecen los principales fabricantes, vamos a ver a continuación la manera de vivir una experiencia de realidad virtual a un coste bajo.

Y es que esto es posible en buena parte a los sensores con los que cuentan hoy en día nuestros smartphones, ya que junto con un software y unas lentes especiales nos pueden llevar a vivir una experiencia de realidad virtual que seguro nos sorprenderá a un módico precio. Vamos a mostrar a continuación cinco gafas de realidad virtual low cost que seguro estarán al alcance del bolsillo casi todo el mundo, además de las Google CardBoard que ya todo el mundo conocerá y que puedes conseguir por unos 20 euros.

Google-Cardboard-715x421.jpg


Tera VR
Con estas gafas podrás convertir tu smartphone en un visor de realidad virtual de una manera sencilla y poder disfrutar de una verdadera experiencia de realidad virtual desde el salón de tu casa. Tera VR ofrecen una calidad y diseño bastante buenos para su precio, ya que es posible comprarlas por unos 27 euros.

Tera-VR-715x429.jpg


Cuenta con clip ajustable para todo tipo de personas, es compatible con smartphones iOS y Android, eso sí, tendrán que contar con pantallas de entre 4,7 y 6.0 pulgadas. Tienen unas dimesiones de 20,2 x 15,4 x 14,16 cm y un peso de 381 gr y ofrecen efecto de imagen Super3D.

Andoer CST-09
Es compatible con teléfonos inteligentes con sistema operativo iOS y Android que tengan una pantalla entre 4 y 6 pulgadas de tamaño y ofrecen una gran experiencia sin necesidad de ningún software adicional. Cuentan con diversos ajustes para que las gafas se adapten perfectamente al tamaño de la cabeza del usuario y además conseguir que la visibilidad sea la mejor posible con ajustes de la distancia con la pupila del ojo o la distancia de visibilidad.

Andoer-VR-672x500.jpg


También es posible ajustar ligeramente la posición de la lente gracias a un interruptor en la parte superior de las gafas. Estas Andoer CST-09 pueden comprarse por un precio que ronda los 36 euros y vienen acompañadas con un mando inlámbrico.

Tepoinn VR
Es una gafa que actualmente está rebajada en Amazon desde los 59,99 euros hasta los 35,99 euros y que no sabemos hasta cuándo estará disponible a ese precio, pero lo cierto es que por apenas 35 euros, ahora mismo es posible hacer con estas Tepoinn para convertir nuestro teléfono móvil en una máquina de realidad virtual.

Cuenta con la posibilidad de ajustar la distancia de la pupila con el teléfono, es posible utilizarlas incluso con miopía aunque el ajuste de enfoque no es de manera independiente para cada ojo.Dispone de tres correas ajustables para ajustar la presión de la frente y la nariz de manera cómoda.

Tepoinn-VR-660x500.jpg


Es compatible tanto con el iPhone como con teléfonos Android que dispongan de pantallas entre las 4.7 y las 6 pulgadas ya que el máximo ancho y largo que permite que tenga el teléfono es 154mm x 82mm.

Luxebell VR
Otras de las opciones para vivir una experiencia de realidad virtual por menos de 40 euros compatible con teléfonos inteligentes iOS y Android con un tamaño de pantalla entre las 3.5 pulgadas y las 6 pulgadas, por lo que aún son compatibles con un mayor número de smartphones puesto que baja hasta las 3.5 pulgadas.

Luxebell-VR-709x500.jpg


Incluye un mando a distancia Bluetooth compatible con ambas plataformas y que nos ayudará a controlar el vídeo que estemos viendo, pausarlo, reproducir, avanzar o controlar el volumen.

VR Cardboard
No podíamos pasar en alta estas gafas de realidad virtual que están en el mercado por un precio de tan sólo 9.90 euros. Se trata de unas gafas que al igual que las Google CardBoard están fabricadas en cartón, por lo que permite ahorrar costes y de ahí su precio. Las VR Cardboard son compatibles con smartphones de entre 4.7 y 5.5 pulgadas que cuentas con Android 4.1 o superior o iOS 7.1.2 como mínimo.

VR-Cardboard-715x415.jpg


Cuentan con unas dimensiones de 176x83x42 mm y un peso muy ligero, ya que están realizadas de cartón, por lo que resultan muy fácil de transportar para disfrutar de la experiencia de realidad virtual en cualquier lugar y en cualquier momento, ya que sólo tenemos que contar las VR Cardboard y nuestro smartphone compatible.
 
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Amigo OpenSPA
18 Ene 2016
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Hola Oscar,

pues hace tiempo que tengo ganas de probar algo... y me has abierto el apetito!! Acabo de echar un vistazo por Internet, y veo que algunas sólo son compatibles con ciertos teléfonos. Pensaba que básicamente se trataba de un soporte, pero según eso, debe de tener algo más, no? Y no me refiero sólo a compatibilidad de tamaño, lógicamente.

Alguien tiene experiencia??

Saludos!
 

oscar_fl

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Hola Oscar,

pues hace tiempo que tengo ganas de probar algo... y me has abierto el apetito!! Acabo de echar un vistazo por Internet, y veo que algunas sólo son compatibles con ciertos teléfonos. Pensaba que básicamente se trataba de un soporte, pero según eso, debe de tener algo más, no? Y no me refiero sólo a compatibilidad de tamaño, lógicamente.

Alguien tiene experiencia??

Saludos!
Yo a partir del lunes, aunque con un s4 no debería tener problemas.
 

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Amigo OpenSPA
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jajajajaja!!!

Pero si esas no están en tu artículo!! No te fías de ti mismo? ;-)

Yo no tengo claro si darán el mismo resultado unas de 20 o unas más caras. Supongo que básicamente son los materiales, las lentes, cómo se ajusta... porque al fin y al cabo no es más que un soporte, no?. Bueno, eso, que espero a que nos des tu veredicto.

Gracias y saludos!
 

oscar_fl

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jajajajaja!!!

Pero si esas no están en tu artículo!! No te fías de ti mismo? ;-)

Yo no tengo claro si darán el mismo resultado unas de 20 o unas más caras. Supongo que básicamente son los materiales, las lentes, cómo se ajusta... porque al fin y al cabo no es más que un soporte, no?. Bueno, eso, que espero a que nos des tu veredicto.

Gracias y saludos!
Si básicamente es lo que dices tu, lo bueno es el encaje del movil, los cristales y que se adapte a ti sin molestar, ya te contare.
 

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Hechado .
Loco por OpenSPA
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Pues ya e tenido tiempo de probar algunas aplicaciones ( todas gratuitas ) y e de reconocer que supero mis expectativas, probado con un samsung S4 y casi todas las aplicaciones son compatibles, el resultado muy bueno, la sensación 3D es una pasada, mucho mejor que en las tv y con diferencia, eso sin contar que la perspectiva es como si estuvieses dentro de la instancia, es decir según donde movías la cabeza o tu cuerpo entero pues también se movía el escenario, como en primera persona pero dentro, hay un poco de todo, incluso con el google maps podías visitar cualquier parte y moverte por ella 360º, incluso hacia arriba y hacia abajo, hay una aplicación sobre el sistema solar que es un espectáculo, hoy melas lleve a Santa Coloma y en el bar la gente flipaba, conclusión para lo que cuestan están muy bien, y lo que no e visto todabia, pero con tiempo.

Si lo podéis probar hacedlo, antes de nada comprobad si vuestro móvil es compatible.
 
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Amigo OpenSPA
18 Ene 2016
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Hola Oscar,

gracias por el comentario!

Una pregunta: la compatibilidad, en que se basa? (por el tamaño ya lo tengo claro...) En algunos sitios pide que tenga botones físicos (supongo que se refieren a la barra de navegación). Como tengo un Honor 7 con botones en la pantalla, había pensado en comprarme unas de esas que tienen un mando bluetooth, que supongo será necesario para controlar algún juego. A tí no te ha hecho falta para alguna demo?

Saludos!
 

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Hola Oscar,

gracias por el comentario!

Una pregunta: la compatibilidad, en que se basa? (por el tamaño ya lo tengo claro...) En algunos sitios pide que tenga botones físicos (supongo que se refieren a la barra de navegación). Como tengo un Honor 7 con botones en la pantalla, había pensado en comprarme unas de esas que tienen un mando bluetooth, que supongo será necesario para controlar algún juego. A tí no te ha hecho falta para alguna demo?

Saludos!
Si la que te comento lleva un mini gamepad que va por bluetooth, aunque la mayoría de ellas se maneja viendo y apuntando a los iconos.
 

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Si la que te comento lleva un mini gamepad que va por bluetooth, aunque la mayoría de ellas se maneja viendo y apuntando a los iconos.
Bueno, pues yo ya me he decidido. Al final caen unas lakento. Le he dado mas vueltas q cuando me compré el coche....
En principio llegan el viernes

Saludos

Enviado desde mi PLK-L01 mediante Tapatalk
 

oscar_fl

Hechado .
Loco por OpenSPA
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Cómo evitar los mareos y las nauseas que provoca la realidad virtual

La realidad virtual promete revolucionar el mercado del ocio digital desde ya. El lanzamiento de productos como Oculus Rift, PlayStation VR, HTC Vive o Samsung Gear VR demuestran que la tónica general del mercado del entretenimiento podrá contar con todas las herramientas necesarias para hacernos disfrutar de películas, experiencias o videojuegos en realidad virtual. Pero puede que para algunos estos “viajes” terminen convirtiéndose en una pesadilla ya que hay muchos usuarios que sufren mareos y náuseas al utilizar durante un tiempo las gafas y cascos de este tipo. Vamos a ver las causas de ello y las soluciones existen.

Todos hemos vivido de cerca o en primera persona el problema de la cinetosis o comúnmente conocido como mal del viajero. Medicamentos contra las náuseas y los mareos han ido paliando desde hace años los efectos de estos males que nos acosan cuando vamos en coche u otro medio de transporte y que acaba dejando un mal cuerpo o incluso llegar a provocar vómitos. Y curiosamente, esta molestia también se ha adaptado a nuestros días con el boom de los dispositivos de realidad virtual.

Aunque las gafas como Oculus Rift tratan de replicar la sensación de estar viviendo una realidad alternativa instantánea, todavía encontramos algunas diferencias que pueden provocar cierta confusión en nuestro cerebro y hacernos perder estabilidad y sensación de realismo. Los desarrolladores han trabajado para tratar de ofrecer una tasa de frames por segundo lo más elevada posible ya que detectar “tirones” no ayuda a la hora de sustituir la imagen que creemos estar viendo por la que deberíamos ver en realidad.

Otro elemento curioso que se ha detectado como causa posible de provocar más sensación de mareos es la falta de una nariz virtual o de unos brazos al transitar por ejemplo por un escenario en la piel de un personaje de videojuegos. El ojo humano detecta parte de la silueta de la nariz y obviamente al realizar gesticulaciones con las manos podemos verlas delante de nosotros pero si esto lo hacemos con unas gafas puestas, donde no se han implementado mandos auxiliares, nuestro cerebro puede entrar en otro conflicto “al no verse delante de nuestros ojos lo que se espera”.

nariz-virtual-715x401.jpg


Los fabricantes trabajan para reducir la sensación de mareos
La Universidad de Purdue ya anunció que introducir una nariz virtual en el entorno 3D de realidad virtual ayudaba a reducir los mareos alrededor de un 13%, y como ya hemos dicho, ampliar el campo de visión de las gafas o mejorar la tasa de refresco de imagen harán que nos encontremos mucho más cómodos al utilizar estos dispositivos. No hace falta decir también que espaciar los periodos de uso de gafas de realidad virtual es necesario si somos propensos a sufrir mareos, pero la inclusión de mandos para las manos ayuda a nuestro cerebro reforzar esa sensación de realidad.

También ayuda el hecho de que si se sufren problemas de visión, el dispositivo en cuestión pueda albergar las propias gafas de vista en su interior o bien que permita regular el enfoque para adaptarse al grado de visión de cada persona. Algunos fabricantes han echado la culpa a los desarrolladores por no saber adaptar el software al usuario, tal y como se ha declarado desde la propia Valve para defender a las HTC Vive, que hace uso la tecnología de captura de movimiento Lighthouse para corregir este problema.