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¿A qué FPS debe funcionar un juego? Sobre framerate y el ojo humano

oscar_fl

Hechado .
Loco por OpenSPA
Forero
9 Abr 2009
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En los análisis de tarjetas gráficas para ordenador, y en las review de videojuegos, solemos ver los FPS como unidas –básica- de media de la calidad de funcionamiento. Es decir, dicho de un modo más fácil: los FPSque es el framerate- nos dicen qué tal funciona una GPU para un determinado videojuego. La cuestión que abordamos en esta ocasión, sin embargo, es cuántos FPS necesitamos realmente para ver fluidez en un videojuego, y desde el punto de vista del framerate como concepto, y por supuesto su relación con el ‘funcionamiento’ del ojo humano y el cerebro para la interpretación de imágenes.


Cuando eres un ‘masterpiece’ del hardware, quizá leer ‘X FPS’ ya te sea suficiente para saber qué tal funciona una tarjeta gráfica. Pero cuando eres un modesto gamer con los conocimientos básicos, quizá esta terminología te resulte compleja. Pues es sencilla, pero si se explica de tal manera. Y como decíamos anteriormente, únicamente hay que comprender qué es el framerate, y por supuesto cómo el cerebro interpreta imágenes según las capacidades del ojo humano.

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Cerebro y ojo humano ¿cuántas imágenes por segundo podemos ver e interpretar?
La visión humana es capaz de percibir 25 imágenes por segundo de media. Algunos podremos alcanzar las 25,5, por ejemplo, y otros nos quedaremos en 24,5, pero la medida que comentábamos es la que se comenta como media estándar, y podemos extrapolarlo directamente a 25 fps, porque los ‘frames’ son imágenes estáticas, luego 25 imágenes por segundo son 25 frames –o cuadros- por segundo. Según esto mismo, 25 fps deberían ser suficientes para ver fluidez perfecta en una imagen digital, pero más adelante ahondamos un poco más en el tema, para que sepas por qué se recomiendan 60 fps.

El desfase de nuestra vista, o por qué se recomiendan 60 fps
Decíamos justo antes que se recomiendan 60 fps para considerar realmente fluida la imagen de un videojuego, y una buena calidad de las animaciones, pero que la visión humana sólo percibe 25 imágenes por segundo. Podría parecer una contradicción, o un sinsentido, pero la respuesta está en que las imágenes de nuestro ojo no se sincronizan en el tiempo con las que emite la pantalla –televisor o monitor-, luego en esta percepción de imágenes se produce un desfase que es lo que elimina la sensación de movimiento.

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Entre la primera imagen que percibe el ojo y la siguiente, es posible que haya una diferencia de cuadros. Es decir, que como explicábamos, no hay una sincronía perfecta entre lo emitido por la pantalla y lo captado por el ojo. De esta forma, el ojo humano se salta imágenes de las animaciones, y por tanto se pierde realismo en las animaciones del videojuego, las que emite la pantalla. Si se aumenta el framerate por encima de los 25 fps, entonces se reduce el desfase de tiempo. Las imágenes que capta nuestra vista son mucho más similares entre sí, y por lo tanto la calidad del movimiento es más ‘perfecta’ según, precisamente, la imperfección del ser humano.

Caídas en el framerate y complicaciones
Cuando una tarjeta gráfica nos ofrece un framerate de 30 fps para un determinado videojuego, en ocasiones se producen caídas de fps puntuales que pueden provocar que se produzcan 25 fps o menos, de tal manera que se estarían emitiendo menos imágenes que las que es capaz de captar el ojo humano. En este punto, por tanto, ya ni siquiera se alcanzaría el mínimo para completar el total de imágenes que es capaz de captar el ojo humano, y por tanto la calidad de las animaciones es aún mayor por la disparidad entre cuadros.

Por todos estos motivos anteriores, se recomiendan 60 fps. Y de esta manera, se pueden producir caídas de fps que nos mantendremos siempre –a priori- por encima de los 25 fps mínimos para ‘satisfacer’ a la vista humana, y cumplir con los 30 fps recomendables como mínimo por dejar un margen desde los 25 fps. Y además se dará un exceso de imágenes suficiente como para perfeccionar la percepción de las animaciones, según lo que comentábamos poco antes.

Fuente:Adslzone.
 
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